Editor de sprites C64
Diseña sprites en la cuadrícula real de 24x21 píxeles del C64 con la paleta de colores original
Editor de sprites C64: dibuja como lo hacía el hardware
El Commodore 64 usaba sprites de hardware, pequeñas imágenes en píxeles que se movían de forma independiente por la pantalla. Este editor te permite dibujarlos en la cuadrícula real de 24x21 píxeles, con la paleta de colores auténtica del C64.
Cada sprite del C64 medía exactamente 24 píxeles de ancho y 21 de alto. No era una decisión de diseño, sino una restricción del chip gráfico VIC-II. Cada sprite se almacenaba en 63 bytes: tres bytes por fila, un bit por píxel. El píxel estaba encendido o apagado, y si estaba encendido, tomaba el color asignado a ese sprite.
El modo multicolor permitía dos colores adicionales por sprite, a costa de reducir la resolución horizontal a la mitad. Pero los sprites más reconocibles del C64, los de juegos como The Last Ninja, Green Beret y Paradroid, eran de un solo color. Limpios, precisos e inconfundiblemente C64.
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Los sprites en los juegos del C64
Los personajes, enemigos, disparos y objetos en pantalla se gestionaban todos como sprites de hardware. El chip VIC-II podía mostrar hasta ocho sprites al mismo tiempo, cada uno posicionado de forma independiente con una sola escritura en sus registros de posición X e Y.
Como los sprites se gestionaban completamente en hardware, mover uno apenas consumía tiempo de CPU. El procesador simplemente escribía las nuevas coordenadas en los registros VIC-II y el chip hacía el resto. Por eso los juegos del C64 podían tener objetos que se movían rápido sin ralentizar el juego.
El formato de 63 bytes
Cada sprite se almacenaba en 63 bytes en memoria, comenzando en un puntero definido en el registro VIC-II $07F8 más el número del sprite. Los bytes se organizaban fila a fila: tres bytes para la fila 0, tres para la fila 1, y así hasta la fila 20.
Para dibujar un píxel, se ponía el bit correspondiente del byte adecuado a 1. Un sprite con un bloque sólido en la esquina superior izquierda tendría su primer byte en $FF (los ocho píxeles encendidos). Este es el mismo formato que produce el botón de exportar DATA en este editor.
Los programadores solían diseñar los sprites primero en papel cuadriculado, calcular los valores de bytes a mano y luego escribirlos en el editor BASIC como instrucciones DATA. El bucle POKE leía esos valores y los escribía en el área de datos de sprites en memoria.
Dibuja tu propio sprite del C64
Selecciona un color de la paleta, haz clic o toca la cuadrícula para pintar píxeles, y usa los botones de exportación para guardar tu trabajo. La exportación DATA copia líneas BASIC que puedes escribir directamente en un C64 real o en un emulador.
Qué produce la exportación DATA
Cada fila del sprite ocupa tres bytes, porque 24 píxeles divididos entre 8 bits por byte son exactamente 3 bytes. La exportación lee cada fila de píxeles, los convierte a binario (1 para un píxel pintado, 0 para vacío), los divide en tres grupos de 8 bits y convierte cada uno a un número decimal.
El resultado son 21 líneas BASIC, una por fila del sprite. Cada línea tiene el aspecto de '10 DATA 0,0,0'. Un sprite sin píxeles pintados produce todo ceros. Un sprite completamente relleno produce todo 255.
Usar los DATA en un C64 real
Cuando tengas las líneas DATA, abre tu C64, un emulador o VICE y escríbelas. Luego añade un pequeño cargador BASIC: un bucle FOR que lea cada byte con READ y lo escriba con POKE en el área de datos de sprites a partir de la dirección 832 (para el sprite 0).
Define el puntero del sprite, actívalo y establece su color y posición en los registros VIC-II, y tu sprite aparecerá en pantalla. Los valores que exporta este editor son exactamente lo que espera el hardware.
El 64.o byte de cada sprite (byte 63) es un byte de relleno y siempre vale 0. El editor no lo genera, igual que hacían la mayoría de los editores de sprites del C64.
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Explora el hardware del C64
El editor de sprites usa el mismo formato de píxeles que el hardware real del C64. Aprende más sobre lo que podía hacer el chip VIC-II, cómo usaban los programadores los sprites en los juegos y qué hacía tan notable las capacidades gráficas del C64 para 1982.
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