Éditeur de sprites C64

Conçois des sprites sur la vraie grille 24x21 pixels du C64 avec la palette de couleurs d'origine

Éditeur de sprites C64 : dessine comme le faisait le matériel

L'éditeur de sprites te permet de dessiner pixel par pixel dans ton navigateur.

Chaque sprite du C64 mesurait exactement 24 pixels de large et 21 pixels de haut. Ce n'était pas un choix de conception, mais une contrainte matérielle imposée par la puce graphique VIC-II. Chaque sprite était stocké en 63 octets : trois octets par ligne, un bit par pixel. Le pixel était allumé ou éteint, et s'il était allumé, il prenait la couleur attribuée à ce sprite.

Le mode multicolore permettait d'utiliser deux couleurs supplémentaires par sprite, au prix d'une résolution horizontale réduite de moitié. Mais les sprites C64 les plus caractéristiques, ceux des jeux comme The Last Ninja, Green Beret et Paradroid, étaient monochromes. Nets, précis et incontestablement C64.

SPRITE EDITOR FEATURES
01Grille authentique de 24x21 pixels
0216 couleurs officielles du C64
03Gomme, effacement et annulation/rétablissement
04Ctrl+Z pour annuler, Ctrl+Y pour rétablir
05Prise en charge tactile pour dessiner sur mobile
06Export en PNG ou en DATA BASIC C64

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Les sprites dans les jeux C64

Les personnages, ennemis, projectiles et objets à l'écran étaient tous gérés comme des sprites matériels. La puce VIC-II pouvait afficher jusqu'à huit sprites simultanément, chacun positionné indépendamment grâce à une simple écriture dans ses registres de position X et Y.

Les sprites étant entièrement gérés en matériel, déplacer l'un d'eux ne coûtait presque rien au processeur. Celui-ci écrivait simplement les nouvelles coordonnées dans les registres VIC-II, la puce se chargeait du reste. C'est pourquoi les jeux C64 pouvaient afficher des objets rapides sans ralentir le jeu.

Comment fonctionnait la puce VIC-II

Le format 63 octets

Chaque sprite était stocké en 63 octets en mémoire, à partir d'un pointeur défini dans le registre VIC-II $07F8 augmenté du numéro du sprite. Les octets étaient organisés ligne par ligne : trois octets pour la ligne 0, trois pour la ligne 1, et ainsi de suite jusqu'à la ligne 20.

Pour dessiner un pixel, on mettait le bit correspondant dans le bon octet à 1. Un sprite avec un bloc plein en haut à gauche aurait son premier octet à $FF (les huit pixels allumés). C'est exactement le format produit par le bouton d'export DATA de cet éditeur.

Les programmeurs concevaient généralement leurs sprites sur du papier quadrillé, calculaient les valeurs d'octets à la main, puis les tapaient dans l'éditeur BASIC sous forme d'instructions DATA. La boucle POKE lisait ensuite ces valeurs et les écrivait dans la zone de données des sprites en mémoire.

Histoire du matériel C64

Dessine ton sprite

Choisis une couleur, clique sur les cellules de la grille et appuie sur Exporter quand tu as terminé. Utilise les options de zoom pour affiner ton travail. Tu peux aussi importer un sprite existant.

Ce que produit l'export DATA

Chaque ligne du sprite fait trois octets de large, car 24 pixels divisés par 8 bits par octet donnent exactement 3 octets. L'export lit chaque ligne de pixels, les convertit en binaire (1 pour un pixel peint, 0 pour vide), les divise en trois groupes de 8 bits et convertit chacun en nombre décimal.

La sortie est constituée de 21 lignes BASIC, une par ligne de sprite. Chaque ligne ressemble à '10 DATA 0,0,0'. Un sprite sans pixel peint produira des zéros partout. Un sprite entièrement rempli produira des 255 partout.

Carte mémoire et BASIC du C64

Utiliser les DATA sur un vrai C64

Ouvre ton C64 et tape les valeurs DATA dans un programme BASIC.

Charge ton sprite dans la mémoire C64 et utilise-le dans ton propre programme.

Le 64e octet de chaque sprite (octet 63) est un octet de remplissage et vaut toujours 0. L'éditeur ne le produit pas, ce qui correspond au comportement de la plupart des éditeurs de sprites C64.

Explorer la puce SID

**** FREQUENTLY ASKED QUESTIONS ****

READY.

Explorer le matériel C64

L'éditeur de sprites utilise le même format de pixels que le vrai matériel C64. Découvre ce que la puce VIC-II pouvait faire, comment les programmeurs utilisaient les sprites dans les jeux et ce qui rendait les capacités graphiques du C64 remarquables pour 1982.

Capacités du C64